Sidral Games: una fábrica de ideas brillantes (y pixeladas) que se hace hueco en el sector de los videojuegos

Pablo, Nacho, Daniel y Jesús son Sidral Games. Su videojuego ‘Enchufao’, creado en menos de 48 horas, les hizo ser los ganadores de la última Zjam de Etopia. Otro de sus proyectos, ‘El gancho’ fue comprado por una empresa hongkonesa que lo distribuye en todo el mundo.

De izquierda a derecha, Pablo, Daniel, Jesús y Nacho | Foto: Rocío Durán Hermosilla

El estudio Sidral Games fue el ganador de la última Zjam, un concurso de desarrollo de prototipo de videojuegos en menos de dos días, que se realizó los pasados 5, 6 y 7 de mayo en Etopia (Zaragoza). Pero ¿qué es eso de crear un videojuego en menos de 48 horas? ¿Y cómo funciona el sector de desarrollo de videojuegos? ¿De dónde sacan las ideas? Pasamos una tarde con ellos para preguntarles todos los tips necesarios para iniciarse en estos proyectos.

Comencemos desde el principio. Nacho y Pablo comenzaron juntos en otro estudio, con otros desarrolladores. Ahí sacan su primer título pero deciden crear otro estudio diferente. Junto con Daniel y Jesús, nace Sidral Games.

Su primer proyecto serio fue ‘El gancho’, que en palabras del propio Pablo, que lo explica mejor, “es un plataformas en 2D en el que manejas a un pequeño cocodrilo dorado y te tienes que ir enganchando por todas las pantallas. La verdad es que nos quedó un título bastante chulo y adictivo”.

Ahora está perfeccionando su último juego, Enchufao, con el que ganaron la última Zjam de Etopia: “Le queremos seguir dando caña”.

Ganadores de la Zjam… por segundo año

Como persona neófita en este sector, una de las cosas que más me llamaba la atención era eso de hacer un videojuego de cero en tan solo dos días. ¿Por dónde empiezas? ¿Duermes algo? ¿Pero acaso da tiempo?

La Zjam es un certamen de desarrollo de videojuegos en el que te dan un tema el viernes a las 17.00 horas y tienes hasta el domingo por la tarde para hacer tu propuesta. Obviamente, según nos explican, “no son videojuegos super pulidos ni desarrollados al 100% porque eso sería un proyecto más largo”. Mínimo una cosa bien acabada te podría llevar un año o 14 meses. Esto lo tienes que hacer en un fin de semana, en una jornada maratoniana de trabajo.

Este año el tema era la energía y crearon de cero un juego de naves en el que te tenías que ir enchufando a diferentes fuentes de energía con un cargador que colgaba de la nave. Diferentes tipos de combustible te potencian diferentes habilidades, esta es la base de ‘Enchufao’.

Sidral Games fue el ganador del certamen este 2023 a Mejor Juego… pero no era la primera vez. En 2022 también ganaron el premio a Mejor Arte por Cabreo’, un juego en el que tienes que ir cerrando pop-ups en tu pantalla de ordenador, donde hay minijuegos, con un contenido gráfico trabajadísimo y muy divertido. ¿El tema de ese año? De menos a más, y de esa idea salieron estas ventanas intrusivas.

Casi todos los estudios que se presentaron este año a la Zjam eran de Zaragoza, aunque también vino gente de València, Teruel, Andalucía… De Zaragoza se presentaban unos diez estudios. Este tipo de concursos son muy típicos en el mundillo del desarrollo de videojuegos, tanto a nivel estatal como internacional. Lo que se valora es “un producto acabado, que tenga su sentido, que te haya dado tiempo a hacer un videojuego jugable”, dice Pablo.

¿Cómo comienzan? No piden detalles muy pulidos, simplemente “que sepas cuáles son los puntos fuertes de tu juego”, nos dice Daniel. En el caso de ‘Enchufao’, la jugabilidad era “bastante adictiva”. Normalmente, el proceso artístico comienza el viernes echando unas cuatro o cinco horas de lluvia de ideas para definir la línea y ponerse a trabajar. Sidral Games buscaba algo divertido, que se pudiera hacer fácil. Esta primera parte tienen que tenerla muy clara para poder comenzar sobre seguro. El sábado dejan acabada toda la parte de programación pero el domingo el juego aún es “bastante feo”. En el último momento lo que hacen los estudios es centrarse en la parte artística. Sus videojuegos, al menos por ahora, son siempre de tipo PixelArt. También es algo que les permite trabajar más rápido en las Jam.

Foto: Rocío Durán Hermosilla

Pero ¿cómo funciona este mundillo?

Si hablamos de videojuegos, no podemos nombrar solo a las grandes cabeceras del sector empresarial a gran escala, con juegos famosos como el GTA, Zelda o Los Sims. Como en todos los sectores artísticos, existe otra escena y otro mercado. Son los llamados juegos indies. Suelen ser de jóvenes desarrolladores y desarrolladoras (aunque no tienen por qué ser tan jóvenes), que hacen otro tipo de productos que compiten con las grandes empresas del sector no solo en originalidad, sino también en variedad. No cuentan con tanta producción ni con tanto equipo o presupuesto, pero tienen ideas mucho más originales.

El sector de videojuego indie está en alza ya desde hace años y sigue subiendo porque no todo el mundo se puede permitir juegos muy caros o no a todo el mundo le gustan los juegos famosos. Esto da la opción a diferentes perfiles de jugadores y jugadoras a acceder a diferentes tipos de propuestas.

Para empezar en esto, como en todo, necesitas “hacerte ver un montón”, aconseja Pablo. Puedes tener un buen juego pero si no haces mucho ruido, no te van a conocer. Al principio, cuando se cuenta con poco dinero, la clave está clara: “Ir a ferias y currar y currar”, resume Jesús.

Lo primero que nos explican estos cuatro chavales es que debes tener las ganas, el tiempo y el dinero (importante) para crear, al menos, el primer juego por tu cuenta. Si es bueno, te lo curras y te mueves, “alguien te comprará el proyecto”. Normalmente es un ‘publisher’, una empresa editorial que puede financiar, desarrollar, distribuir y/o comercializar el juego (depende de la empresa). Este fue el proceso que Sidral Games siguió con ‘El gancho’.

Una de las cosas más importantes es que estos ‘publishers’ se encargan de la portabilidad del juego a todo tipo de consolas y también de lanzarlo internacionalmente. Es muy complicado que un solo equipo pueda hacer eso, tanto por dinero, como por conocimientos y tiempo. La pelea es que lo saque en el máximo posible de regiones que se puedan y negociar las mejores condiciones.

Pero si quieres vivir de esto, como en cualquier cosa, “no te puedes dedicar dos años a un proyecto que no sabes si luego va a vender o ni siquiera si te gusta a ti”, dice Pablo.

Destacan que en este sector artístico “lo que se vive, no se vive en ningún otro sitio, es una locura, la cantidad de ayuda que recibes por parte de todo el mundo”, señala Jesús. Y es que “todo el mundo ayuda a todo el mundo”, da claves para conseguir dinero o ayuda con herramientas cuando te estancas. Es normal abrirse mensajes directos en redes sociales para comentar el juego de otros compañeros y compañeras, dar contactos, ayuda con la financiación…

“Es fácil que se te acerque alguien que tiene su propio estudio, que se está intentando ganar su pan y te ayuda un montón”; incluso durante la Zjam, se les acercó gente a darles contactos, cosa que, señala Jesús, no pasa en otros sectores artísticos, donde hay mucho más secretismo.

“Nosotros de momento no hemos vivido nada de competencia como tal en el sector del videojuego”, recuerda Jesús. No lo viven como que una oportunidad que tiene un estudio la pierde otro, sino que la gana todo el sector. Hay jugadores y jugadoras para todos los videojuegos.

Pero ¿de dónde salen estos chavalitos?

El videojuego ya es un sector totalmente internacionalizado. Aunque tengas tu base en Zaragoza o en el Estado español, aspiras a un mercado internacional. Sidral Games tiene acuerdos con una empresa hongkonesa aunque no distribuye en China, que, según nos cuentan, es un mercado al que cuesta mucho acceder. ¿Cómo llegan ahí?

Pablo y Nacho, junto con otros desarrolladores, hicieron un juego, ‘Task Force Kampas’, con su anterior estudio. Lo hicieron, según dicen, simplemente por hobby y lo subieron a una página web. Llevaba subido medio año aproximadamente cuando un día a Pablo se le rompe el ordenador y pierde todo lo que tenía en su disco duro. El proyecto original solo estaba en su ordenador y lo habían perdido. No pasa nada, al menos estaba en la página web, pero…

Poco después les llega un correo electrónico en el que un ‘publisher’ les propone sacar su juego para la Play Station, Switch y Xbox. “Pues mira, me parecería increíble pero justo ayer perdí el proyecto”, se ríe Pablo ahora (entonces no). Quedaron en volver a hablar si lo recuperaba y se puso con ello.

“Yo creo que me pasé unas dos o tres semanas intentando rehacer el juego entero. Primero trabajé con un programa en el que tú metías el juego y te sacaba todo desgranado, como si te diera el código”. Pero no le cuadraba del todo así que lo empezó a hacer de cero. Cuando llevaba más o menos la mitad, un amigo suyo le ayudó a recuperar el juego original del disco duro. “A la tercera o cuarta tarde que estuvimos en su casa intentando recuperarlo, conseguimos acceder a mi ordenador, solamente a esa carpeta, y copiamos todo a un USB”. Tras dos meses del primer contacto con el ‘publisher’, pudo contestar que lo había conseguido.

Lo consiguió, lo recuperó y pudieron vender el proyecto. Formaron su estudio actual junto con Daniel y Jesús, y la misma empresa se interesó en si estaban trabajando en otras cosas: “Tal cual les pasamos un par de videos de la nueva idea nos dijeron de firmar un contrato y comprarlo”, explica Jesús. Así nació ‘El gancho’.

Actualmente están con el tercer “proyecto gordo que tenemos entre manos” y en búsqueda de financiación. Ahora mismo el ‘publisher’ que tiene solo es distribuidor (es decir, compra el producto hecho y luego les da las ganancias), así que el siguiente paso sería encontrar financiación para poder estar un año y medio desarrollando bien el siguiente proyecto. Tienen una idea bien construida y va tomando forma. “Es otro nivel artístico”, explica Jesús.

Foto: Rocío Durán Hermosilla

La música que te engancha

Nacho (Ingala Music) es el productor musical que hace todas las bandas sonoras de los proyectos de Sidral Games. Esto es un producto añadido ya que no es común que haya una parte interna del equipo que se dedique en exclusiva a crear música y sonidos adaptados para el formato.

Trabajar así les ahorra mucho tiempo. Pablo y Daniel le van sacando listas de sonidos que necesitan según están haciendo las animaciones y Nacho crea esas onomatopeyas. A partir de ahí es ir afinando lo que piden los desarrolladores: más espacial, más metálico, más agresivo...

Respecto a la música, Nacho intenta “tener siempre algo de referencia y a partir de ahí empezar a sacar melodías que sean pegadizas. Que cuando dejes de jugar se te queden en la cabeza”. Además, se enorgullecen mucho en contar que han lanzado su videojuego en formato físico dos veces, una en colección limitada con la banda sonora en CD y su postal para Play Station. Además, también está la banda sonora en Spotify y SoundCloud.

¿Y ahora qué?

Ahora, aparte de potenciar el juego con el que ganaron la Zjam, están con su siguiente proyecto, con el que quieren ir un paso más allá. Se trata de un proyecto “gordo”, según explica Jesús, en el que quieren invertir más de un año, aunque por ahora esta nueva etapa es “top secret”. Sin embargo, si les conoces o les vas siguiendo, ya han compartido algunos detalles. Ahora mismo están enfocados en encontrar financiación.

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