Microsoft ha iniciado recientemente la tramitación del PIGA (Plan de Interés General de Aragón) para la implantación de sus tres centros de datos de hiperescala en La Muela, Zaragoza y Villamayor de Galligo. Respecto al impacto de estas infraestructuras en las poblaciones locales, la multinacional expone en la documentación presentada varias medidas sociocomunitarias supuestamente beneficiosas para la ciudadanía local. Entre ellas, destaca la formación digital en colegios de Primaria con la introducción de la plataforma educativa de Minecraft implementada por Leftcraft Educación, una empresa vinculada a Letcraft, una agencia de marketing de influencers. Este popular videojuego de construcción es propiedad de la multinacional tecnológica estadounidense.
Esta medida aparece explícitamente en el acuerdo de gobierno aragonés, publicado en el BOA, por el que se declaró como inversión de interés autonómico el centro de datos de Microsoft a implantar en Zaragoza. En dicho documento se detalla: “Microsoft y Fundación Ibercaja han lanzado un proyecto para impulsar el desarrollo de competencias digitales a través de la plataforma ‘Minecraft Education’ entre los estudiantes de Primaria de Aragón. Con la colaboración de Gobierno de Aragón y el Ayuntamiento de Zaragoza, y las entidades especializadas en educación digital, Letcraft y PantallasAmigas, la iniciativa tiene el objetivo de desarrollar competencias y habilidades digitales para los trabajos del futuro y fomentar vocaciones STEM entre los estudiantes de Primaria”. Sin embargo, esta formación choca con las recomendaciones para niños y niñas en edad de Primaria concluidas por el Comité de personas expertas independientes que remitió su informe al Ministerio de Juventud el pasado mes de diciembre.
Según las notas de prensa de Microsoft e Ibercaja, además de ‘Despertando Vocaciones STEM a través de Minecraft Education’, esta iniciativa formativa ha tenido otros dos proyectos: el concurso ‘Arte en la nube: Explorando Goya en Minecraft’ y una jornada online para familias y docentes. De esta última propuesta destaca la formación básica de seis horas impartidas al profesorado para introducir el uso de Minecraft Education como herramienta de aprendizaje y desarrollo de competencias entre su alumnado. Valoran haber impactado en 1.250 estudiantes gracias a 50 talleres en 25 centros educativos, sin diferenciar el número de Primaria y Secundaria. No han publicado los colegios participantes, pero en mayo se conocieron los centros premiados en la edición del presente curso: los colegios de Zaragoza, La Purísima, Condes de Aragón y Escolapios Pompiliano, Escuelas Pías de Chaca, y los institutos Clara Campoamor y Elaios de la capital aragonesa.

Como explica la web de la agencia de marketing de influencers Letcraft, con Minecratf Education “nos adaptamos a las necesidades de la organización o cliente para crear una experiencia educativa y personalizada, con escenarios adaptados a las temáticas requeridas”. Por ejemplo, en el proyecto de Goya, “se ha desarrollado un mundo en Minecraft Education, en el que los alumnos se pondrán en la piel de Goya y visitarán diferentes lugares de la ciudad, incluido el Museo Goya de Fundación Ibercaja o la Basílica de Nuestra Señora del Pilar, recreados para la ocasión en el mundo Minecraft y municipios de Zaragoza relacionados con su vida y obra”. Sin embargo, esta argumentación educativa es contraria a las conclusiones alcanzadas por profesionales expertos.
El pasado 3 de diciembre, el Consejo de ministros recibió un informe, encargado por el Ministerio de Juventud, elaborado por un comité de 50 personas expertas independientes con el objetivo de diseñar una hoja de ruta que promueva entornos digitales seguros para niñas, niños y adolescentes. En las recomendaciones por tramos de edad se específica claramente: “De 6 a 12 años -edad de Primaria-: Se limita el uso de los dispositivos con acceso a Internet y se recomienda priorizar actividades vivenciales, deportivas, en contacto con la naturaleza y el entorno físico y presencial. Si se decide utilizar un dispositivo, bajo la supervisión de un adulto y para acceder puntualmente y con límites prefijados únicamente a contenidos adaptados a sus edades y capacidad”.
Además, estas supuestas plataformas educativas que intentan introducir las grandes tecnológicas en los colegios aragoneses han sido desacreditadas por autoridades expertas en otros países hace ya varios años. Por ejemplo, respecto a ‘Minecraft Education’, Tom Bennett, experto en comportamiento escolar y asesor del Departamento de Educación del Reino Unido, ya manifestó en 2016: “No soy partidario de Minecraft en las clases. Me parece otro truco que se interpondrá en el aprendizaje de los niños. Eliminar estos aspectos efectistas de la educación es una de las mayores tareas a las que nos enfrentamos como docentes”.
Profesorado como comerciales de Microsoft
Si parece evidente que para aprender sobre la figura y obra de Goya son mejores herramientas pedagógicas las actividades presenciales como visitas a museos o lugares de la ciudad, excursiones a municipios aragoneses, acciones plásticas, etc, ¿por qué Microsoft ofrece gratuitamente este tipo de formación? En la web de Letcraf se puede encontrar la respuesta: “Ayudamos a docentes y organizaciones educativas a comprender el potencial de los videojuegos en el aula y cómo empezar a utilizar Minecraft Education, creando actividades motivadoras para sus clases y experiencias únicas de aprendizaje”.
Si el profesorado, en lugar de optar por las recomendaciones de los expertos, confía plenamente en el marketing de la multinacional, va a convertirse en el mejor prescriptor de venta del juego de Minecraft. Si una figura de referencia en la comunidad educativa, como el profesor, avala este videojuego como herramienta educativa es la mejor publicidad que pueden recibir madres y padres. Lo relevante es conseguir futuros consumidores de Minecraft desde edades tempranas como la etapa de Primaria, ya que todos los niños y niñas de la clase lo van a probar aunque no tuvieran un interés previo. En resumen, comerciales captando futuros consumidores. El impacto supuestamente positivo sociocomunitario de la llegada de los centros de Microsoft a Aragón que utilizan para justificar el PIGA es más bien todo lo contrario, es una oportunidad de la multinacional para expandir la cuota de mercado de uno de sus productos comerciales (Minecraft) entre la infancia aragonesa.

Minecraft es un videojuego de construcción ‘sandbox’ creado originalmente por el sueco Markus Persson en 2009. Este tipo de juegos se les llama de ‘mundo abierto’ porque el jugador puede moverse libremente por un mundo virtual y alterar cualquier elemento a su voluntad. Este videojuego fue comprado por Microsoft en 2014 tras pagar 2.500 millones de dolares. Minecraft se financia con la compra del juego, merchandising, suscripciones para mantener servidores privados, expansiones, paquetes temáticos y microtransacciones opcionales, siendo estas últimas las que mayor problemática han tenido con menores.
Estas microtransacciones se refieren a que los jugadores, dentro del ‘marketplace’ del videojuego, pueden comprar texturas, elementos cosméticos y ‘skins’. Estos últimos elementos son diseños estéticos alternativos para un personaje u objeto dentro del juego. Lo relevante es que estas compras no modifican la experiencia real del juego, no te dan ventaja, ni ayuda, simplemente son elementos estéticos para destacar. Este mismo hecho es el que puede generar presión entre los niños y niñas para comprar estos ‘skins’, para no ser menos que el resto de amistades o jugadores.
Esta presión puede incrementar compras compulsivas en los más pequeños si no existe una supervisión por parte de sus familias o tutores. Asimismo, aún hay otro truco más para que estas compras tengan un mayor beneficio para Microsoft. Dentro de Minecraft se utiliza la moneda virtual Minecoin que se compra con dinero real. El hecho de tener que estar constantemente calculando su cambio en euros dificulta conocer el dinero real gastado, provocando una falta de control financiero. Además, en su web oficial a la pregunta ¿puedo obtener un reembolso de minecoins? contestan: “Todas las compras de minecoins son definitivas y, por lo tanto, no reembolsables”. Una vez cambiados los euros a moneda virtual no hay vuelta atrás.
Vinculación con agencia de marketing de influencers
En su web oficial Letcraft se presenta como una agencia de marketing de influencers. Sus inicios se remontan a 2013, cuando cuatro youtubers: Alexelcapo, Tonacho, Chincheto77 y Milicua, fundan L3tcraft —la primera agencia de YouTubers en el Estado español— con el objetivo de especializarse en el sector gaming. Además de las labores de marketing de agencia de influencers, en su web manifiesta en primera persona plural tener un servicio dedicado a la Educación: “¿Qué hacemos en L3TCraft Educación? En L3TCraft Educación somos expertos...”.
Este servicio de educación se circunscribe a tres opciones, dos de ellas, al menos, ligadas a la multinacional tecnológica: Minecraft Education y Microsoft 365. Al respecto afirman: “Somos Global Training Partner de Microsoft y somos especialistas en la creación de contenido educativo Minecraft. Diseñamos y ejecutamos proyectos de transformación digital aplicados a la enseñanza académica y formamos docentes para abordar nuevos y motivantes escenarios de aprendizaje”. En realidad, es un servicio de marketing del videojuego Minecraft, al igual que hacen promoción con su agencia de youtubers, instragramers, tiktokers, streamers, gamers, divulgadores y microinfluencers.
El servicio de educación es implementado por Letfcraf Educación SL, cuyos objetivos sociales son actividades auxiliares a la educación según ha comunicado la entidad a AraInfo. En esa misma notificación los objetivos referentes al marketing de influencers se atribuyen a Letcraft Desarrollos Audiovisuales SL. Ambas entidades están inscritas en el registro mercantil de Madrid con la misma calle y número como domicilio social: Monasterio de Oseira, 19.
En la comunicación enviada a AraInfo también inciden en que Letcraft Educación tiene una página web oficial. Sin embargo, en esta misma web, tres de sus principales encargados del organigrama coinciden con los de la agencia Letcraft: Miguel Ángel Salcedo (CEO Letcraft), Andrea Plaza (Education Manager) y Patricia Escabias (Project Manager). Al mismo tiempo, en esta plataforma web oficial de Letcraft Educación aparece como responsable del tratamiento de sus datos personales Letcraft Desarrollos Audiovisuales SL. Por otro lado, tanto la orden publicada en el BOA, como las notas de prensa de Microsoft y Fundación Ibercaja citan textualmente el nombre de la agencia Letcraft.

